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Text File  |  1995-04-11  |  6KB  |  202 lines

  1. .ce
  2. Detailed Descriptions of Each Command
  3. .sp
  4. .PP
  5. What follows is a detailed description of each command.
  6. Each command is referred to by a number from 1 to 30.
  7. After the name of the command is given, a synopsis of the
  8. arguments the command requires is given, if any.
  9. These arguments can be entered on the command line, separated
  10. by a space, if you wish.
  11. For instance, to fire phasers 1 through 4 with a spread of 15,
  12. you could type '1 1234 15' on the command line.
  13. .sp
  14. .LP
  15. 1.  Fire Phasers.
  16. .PP
  17. [Phasers] [Spread]
  18. .PP
  19. Phasers are pure energy units which emit
  20. a beam similar to lasers, but of a pulsating nature which
  21. can be `phased' to interfere with the wave pattern of any
  22. molecular form.
  23. Phasers get their power from phaser banks, which in turn,
  24. derive their power from the ship's engines.
  25. Each phaser bank is capable of holding a charge of 10 units.
  26. When firing, these banks discharge, similar to batteries, to
  27. spread their destructive power through space.
  28. After discharging, these banks are then recharged by the
  29. engines.
  30. Each phaser can be set to automatically track a target or
  31. can be manually rotated.
  32. Unless engineering is jettisoned (code 21), phasers only
  33. fire from 0-125 and 235-360 degrees, relative to the ship's
  34. course.
  35. In other words, each vessel has a 110 degree blind side in
  36. back of it in which phasers cannot fire.
  37. If phasers fired into this blind side, they would destroy
  38. the ship's engineering section.
  39. .sp
  40. .PP
  41. The Captain also designates a wide or narrow phaser beam: a
  42. wide beam to disrupt many targets; a narrow beam to inflict
  43. maximum damage on a single target.
  44. The maximum spread of phasers is 45 degrees, the minimum is
  45. 10 degrees.
  46. The total beam width is twice the designated spread.
  47. .sp
  48. .PP
  49. The firing percentage of each bank is preset to 100.
  50. In other words, the bank fully discharges when firing.
  51. This can be changed, however, using code 22.
  52. .sp
  53. .PP
  54. The maximum range of phasers is 1000M; the maximum hit
  55. factor is 45 with a ten degree spread, 10 with a forty-five
  56. degree spread.
  57. Phaser hit factors are calculated by the following formula:
  58. .sp
  59. .ce
  60. hit = (bankunits)(firing%)sqrt(1-range/1000)(45/spread)
  61. .sp
  62. .PP
  63. Phasers fire in .2-second intervals starting with bank one.
  64. Phasers inflict heavy damage and casualties, but do not
  65. destroy shields as much as antimatter explosions do.
  66. .sp
  67. .PP
  68. A phaser is unable to fire if damaged, if firing into your
  69. blind side, or if completely discharged.
  70. .sp
  71. .LP
  72. 2.  Fire Photon Torpedos.
  73. .PP
  74. [Tubes]
  75. .PP
  76. The Enterprise is equipped with six torpedo tubes, which, as
  77. phasers, can be set to automatically track a target or be
  78. manually rotated.
  79. Unless engineering is jettisoned, tubes only fire from
  80. 0-135 and 225-360 degrees.
  81. Each tube fires all its antimatter pods, which are
  82. temporarily held suspended in a magno-photon force field.
  83. Photon torpedos can be fired directly at an enemy, laid out
  84. as a mine field, or scattered in an attacker's path as
  85. depth charges.
  86. .sp
  87. .PP
  88. Tubes must be loaded (code 9) prior to firing.
  89. Each tube will be automatically loaded with 10 units or
  90. whatever remains in the engines, whichever is less.
  91. Normally, torpedos are launched at warp 12 in .2-second
  92. intervals, beginning with tube one.
  93. Photon torpedos have a proximity fuse of 200M.
  94. All of these values can be changed by using code 22.
  95. .sp
  96. .PP
  97. Torpedos must be launched with care since the antimatter
  98. pods which are fired can never be recovered.
  99. It is suggested that you not fire more than four torpedos at
  100. any one time, since a certain number of them do miss, or are
  101. destroyed by the enemy firing phasers at them.
  102. It is also suggested that you fire them at distant targets,
  103. beyond 1100M, to avoid the explosion radii of your own
  104. weapons.
  105. Hit factors resulting from antimatter explosions are
  106. calculated as follows:
  107. .sp
  108. .ce
  109. hit = 5(#podscontained)sqrt(1-range/(55(#podscontained)))
  110. .sp
  111. .PP
  112. The maximum hit factor of an antimatter device is five times
  113. the number of pods contained (in the case of torpedos, 50);
  114. its explosion radius is 50 time the number of pods
  115. contained (in the case of torpedos, 500).
  116. Antimatter explosions heavily weaken shields but do not
  117. damage equipment as much as phasers do.
  118. This formula also applies to vessels, engineering sections,
  119. and antimatter probe explosions.
  120. .sp
  121. .PP
  122. Tubes are unable to fire if damaged, if firing into your
  123. blind side, or if unloaded.
  124. .sp
  125. .LP
  126. 3.  Lock Phasers.
  127. .PP
  128. [Phasers] [Target Name]
  129. .PP
  130. Phasers locked on an enemy vessel will automatically aim
  131. towards it.
  132. Although phasers may track a vessel which is in the firing
  133. blind side, they will not fire unless engineering is
  134. jettisoned.
  135. To fire at vessels behind, simply change course at least 50
  136. degrees.
  137. Once a phaser is locked, it is not disengaged until the
  138. target is destroyed (in which case it is then rotated to
  139. zero degrees relative), relocked, manually over-ridden, or
  140. damaged.
  141. .sp
  142. .LP
  143. 4.  Lock Tubes.
  144. .PP
  145. [Tubes] [Target Name]
  146. .PP
  147. Tubes lock and unlock in the same manner that phasers do.
  148. .sp
  149. .LP
  150. 5.  Manually Rotate Phasers.
  151. .PP
  152. [Phasers] [Bearing]
  153. .PP
  154. Manually rotating phasers disengages any previous locks and
  155. positions them as directed, relative to your course.
  156. For example, if your course is 30, and phasers are rotated
  157. 45 degrees, they will hit a target bearing 75 degrees.
  158. Rotating phasers into you blind side is permissible,
  159. however, they will not fire.
  160. .sp
  161. .LP
  162. 6.  Manually Rotate Tubes.
  163. .PP
  164. [Tubes] [Bearing]
  165. .PP
  166. Manually rotating tubes is similar to rotating phasers.
  167. .sp
  168. .LP
  169. 7.  Phaser Status.
  170. .PP
  171. Phaser status reports the control (locks and damages),
  172. deployment, levels, firing percentages (normally 100),
  173. and charge/discharge rates (normally +10) of all phasers.
  174. .sp
  175. .LP
  176. 8.  Tube Status.
  177. .PP
  178. Tube status reports the control, deployment, tube levels,
  179. launch speeds (normally 12), proximity delays (normally
  180. 200), and the time delays (normally 10).
  181. .sp
  182. .LP
  183. 9.  Load/Unload Tubes.
  184. .PP
  185. [l | u] [Tubes]
  186. .PP
  187. Tubes are loaded with 10 charged antimatter pods until your
  188. fuel runs out.
  189. Tubes can also be unloaded if the need arises.
  190. .sp
  191. .LP
  192. 10.  Launch Antimatter Probe.
  193. .PP
  194. [Pods] [Time] [Proximity] [Target | [<CR> Course]]
  195. .PP
  196. Probes are slow-moving devices equipped with internal
  197. guidance systems which allow them to chase an enemy vessel.
  198. Probes consist of at least ten antimatter pods which are
  199. launched from an undamaged probe launcher at warp three.
  200. As with torpedos, probes are set with time and proximity
  201. fuses, and use the same hit factor formula as do torpedos.
  202.